IT/TIL(127)
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20240221_대충 만든 자판(프로그래머스)
오늘의 TIL은 대충 만든 자판이라는 프로그래머스의 문제에 대한 내용이다. 문제 링크 https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/160586 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 문제 설명 핸드폰의 자판처럼 하나의 키에 여러 개의 문자가 할당된 자판이 있고, 해당 자판은 키를 누를 때마다 할당된 순서대로 문자가 바뀐다. 예를 들어서 1번 키에 "A", "B", "C", "D"가 할당되어 있으면 1번 키를 한 번 누르면 "A"가, 두 번 누르면 "B"가, 세 번 누르면 "C"가 되는 식이..
2024.02.21 -
20240220_두 원 사이의 정수 쌍(프로그래머스)
오늘의 TIL은 대충 만든 자판이라는 프로그래머스의 문제에 대한 내용이다. 문제 링크 https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/181187 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 문제 설명 x축과 y축으로 이루어진 2차원 직교 좌표계에 중심이 원점인 서로 다른 크기의 원이 2개 주어진다. 반지름을 나타내는 두 정수 r1, r2가 매개변수로 주어질 때, 두 원 사이의 공간에 x좌표와 y좌표가 모두 정수인 점의 개수를 return 하시오. 각 원 위의 점도 포함한다. 제한 조건 1
2024.02.21 -
20240219_유니티 Monobehaviour
오늘의 TIL은 유니티에서 사용하는 Monobehaviour에 관한 내용이다. Monobehaviour(Unity Documetation) Monobehaviour 클래스는 기본적으로 모든 Unity 스크립트가 파생되는 기본 클래스입니다. Unity의 프로젝트 창에서 C# 스크립트를 생성하면 MonoBehaviour에서 자동으로 상속되며, 템플릿 스크립트를 제공합니다. MonoBehaviour 클래스는 에디터에서 게임 오브젝트에 스크립트를 연결할 수 있는 프레임워크를 제공할 뿐만 아니라, 시작 및 업데이트 등과 같은 유용한 이벤트에 대한 연결을 제공합니다. 코루틴 MonoBehaviour 클래스를 사용하면 코루틴을 시작, 중지 및 관리할 수 있습니다. 이는 특정 시간 동안 기다리거나 특정 작업이 완료될 ..
2024.02.21 -
20240216_MVC 패턴
오늘의 TIL은 소프트웨어 디자인 패턴 중 하나인 MVC 패턴에 대한 간략한 정리이다. MVC란? (위키백과) Model - View - Controller의 줄임말로 소프트웨어 공학에서 사용되는 소프트웨어 디자인 패턴이다. 이 패턴을 성공적으로 사용하면, 사용자 인터페이스로부터 비즈니스 로직을 분리하여 어플리케이션의 시각적 요소나 그 이면에서 실행되는 비즈니스 로직을 서로 영향 없이 쉽게 고칠 수 있는 어플리케이션을 만들 수 있다. MVC에서 모델은 어플리케이션의 정보(데이터)를 나타내며, 뷰는 텍스트, 체크박스 항목 등과 같은 사용자 인터페이스 요소를 나타내고, 컨트롤러는 데이터와 비즈니스 로직사이의 상호동작을 관리한다. https://en.wikipedia.org/wiki/Model%E2%80%93..
2024.02.19 -
20240215_디자인 패턴
오늘의 TIL은 기술 면접 질문에 대하여 공부하면서 배웠던 디자인 패턴에 대한 내용이다. 디자인 패턴 디자인 패턴이란 프로그래밍을 하면서 자주 나타나는 과제를 해결하기 위한 방법 중 하나이다. 과거의 개발 과정에서 발견된 설계의 노하우를 축적하여 이름을 붙여, 이후에 재이용하기 좋은 형태로 특정의 규약을 묶어서 정리한 것이다. 따라서 디자인 패턴을 사용하면 이전에 많이 겪었던 과제들을 겪지 않고 해결할 수 있기 때문에 보다 빠르게 개발 작업을 진행할 수 있다. 또, 잘 알려진 패턴을 사용하면 협업을 하는 과정에서도 부가 설명 없이 이해하여 사용할 수 있는 장점이 있다. 디자인 패턴의 종류 디자인 패턴은 크게 세 종류로 나눌 수 있는데, 생성 패턴, 구조 패턴, 행동 패턴의 세 분류이다. 생성 패턴은 객체..
2024.02.15 -
20240214_오브젝트 풀링
오늘의 TIL은 유니티에서 게임을 만들면서 사용되는 기술 중 하나인 오브젝트 풀링에 관한 내용이다. 오브젝트 풀링이란 오브젝트가 담겨있는 풀(인재 풀)을 사용하여 그곳에서 필요한 경우에 오브젝트를 가져오는 방법이다. 다시 말해서 현재 사용하지 않지만, 처음에 미리 오브젝트들을 생성한 뒤에 비활성화 시켜놓은 뒤에 필요한 경우에 활성화 시켜서 실제로 사용하는 오브젝트로 만드는 방법이다. 오브젝트 풀링을 사용하는 이유 1. 성능 향상 오브젝트의 생성 및 파괴는 비용(메모리 할당/해제 및 이로 인한 GC)이 많이 들기 때문에, 미리 생성된 오브젝트를 재활용하여 성능을 향상시키는 역할을 한다. 2. 메모리 관리 오브젝트 풀을 사용하면 게임 실행 중에 오브젝트를 반복적으로 생성하고 삭제하는 것보다 메모리를 효율적으..
2024.02.14