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20231219_CherryPickCommit
오늘의 TIL은 GitHub를 이용하는데 사용하는 체리픽 커밋에 대한 내용이다. Cherry-Pick Commit(체리픽 커밋)이란 깃 허브에서 사용할 수 있는 커밋의 방법중 하나로, 다른 브랜치의 커밋을 가져오는 경우에 모든 커밋을 가져오는 것이 아니라, 특정 커밋만을 선택하여 가져오는 방법이다. 위의 이미지처럼 깃허브 데스크탑에서 사용할 수 있으며, 여러 커밋들이 존재하는 경우에 머지해서 데이터를 받아오는 경우에는 원하지 않는 커밋도 받아오게 되므로, 이 체리픽 커밋을 사용하여 원하는 커밋만 가져올 수 있다.
2023.12.21 -
20231218_OnTrigger,OnCollision
오늘의 TIL은 OnTrigger, OnCollision에 대한 내용이다. 유니티에서 충돌체크를 하기 위한 컴포넌트로 Collider를 사용하는데, 3D 오브젝트를 생성하는 경우에는 Collider가 자동적으로 추가되어 있다. 이 Collider를 이용하여 두 오브젝트 간의 충돌을 체크하는 방법이 있는데, 우선 OnTrigger에 대해서 살펴보면, 1. OnTriggerEnter(Collider other) - Trigger에 들어갔을 때(접촉했을 때) 2. OnTriggerStay(Collider other) - Trigger 안에 있을 때(포함되어 있을 때) 3. OnTriggerExit(Collider other) - Trigger를 벗어날 때(떨어질 때) 의 세 가지 상태로 나눌 수 있다. 1. ..
2023.12.19 -
20231215_데이터 저장
오늘의 TIL의 내용은 스탠다드반 특강 때 배웠던 내용 중에서 데이터의 저장과 관련된 내용이다. 데이터의 저장 데이터의 저장은 직렬화(Serialization)이라는 과정을 거쳐서 저장하게된다. 직렬화란 객체를 Byte의 배열로 만드는 것으로, 우리가 프로그래밍한 복잡한 객체를 바이트들의 배열로 만드는 작업을 직렬화라고 하며, 모든 클래스를 직렬화할 수 있는 것은 아니다. 직렬화가 가능한 타입은 아래와 같다. 기본 데이터 형식(int, float, double, string, bool 등) 열거형 타입(Enum) Serializable 이라는 속성이 있는 구조체 특정 Unity 내장 타입 : Vector2,3,4, Rect, Quaternion, Color, Color32, LayerMask, Gradi..
2023.12.16 -
20231214_프리펩,ItemSlot
오늘의 TIL은 개인과제를 진행하면서 공부했던 프리펩과 ItemSlot 에 관한 이야기이다. 개인과제를 스파르타 던전 유니티 버전으로 선정한 후에 작업을 하면서 경험한 내용인데, 프리펩에 스크립트를 연결한 후에, 그 스크립트에 게임 오브젝트 등을 연결하는 경우에, 자신의 하위에 있는 오브젝트들의 경우에는 연결이 가능하나, 자신 밖에 있는 오브젝트들은 기본으로 연결이 불가능하다. 아 이미지의 오른쪽 하단의 Item Button 스크립트를 보면, Item Icon. Equip 오브젝트 등은 프리펩을 더블 클릭하여 나오는 창에서 수정할 수 있지만, 이 프리펩 외부에 있는 오브젝트 등은 연결이 불가능하다. 위의 이미지처럼 프리펩을 밖(Hierarchy 창)으로 꺼낸 후에 연결할 수 있지만, 이는 Project의..
2023.12.14 -
20231213_Class
오늘의 TIL은 C#과 유니티에서 사용한 Class에 관한 이야기이다. Class는 이전부터 많이 공부했었던 내용이지만, 오늘 과제를 진행하면서 Player를 만들면서 Class를 이용했기에 복습하는 느낌으로 적었다. 원래는 이전 콘솔 프로젝트처럼 {get; set;}을 사용하려고 했지만, 이번에는 스크립터블 오브젝트와 연동하려고 간단하게 작성했다. Player Class를 만들면서 PlayerCreator도 함께 작성했는데, Player Class는 아래와 같은 코드로 작성했다. [System.Serializable] public class Player { public string Title; public string Name; public int Level; public int Exp; public ..
2023.12.14 -
20231212_ScriptableObject
오늘의 TIL은 스크립터블 오브젝트(Scriptable Object)에 관한 내용이다. - 스크립터블 오브젝트는 Unity에서 데이터를 저장하고 관리하는 유연한 데이터 컨테이너입니다. - 게임에서 재사용 가능한 데이터 또는 설정을 저장하는 데 사용됩니다. - 코드와 데이터를 분리하여 코드를 더 깔끔하고 관리하기 쉽게 만듭니다. - 하나의 스크립터블 오브젝트를 여러 게임 오브젝트에서 참조하거나 재사용할 수 있습니다. Scriptable Object(스크립터블 오브젝트) 스크립터블 오브젝트란 유니티에서 제공하는 데이터 컨테이너로 데이터를 유연하게 저장하고 관리할 수 있게 해줍니다. 특히, 게임에서 사용되는 재사용 가능한 데이터 또는 설정을 저장하는데 사용됩니다. 스크립터블 오브젝트를 사용하면 코드와 데이터를..
2023.12.12