전체 글(345)
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20231221_팀 프로젝트 회고
오늘의 TIL은 이번 팀 프로젝트에 대한 회고인데, 이번 프로젝트는 이전 프로젝트들과 달리 시간이 촉박하고 힘들었던 프로젝트였던 것으로 기억한다. 2주 동안 진행되는 개인 1주, 팀 1주 프로젝트가 진행되었던 이번 프로젝트는 생각보다 시간이 소요되었던 개인 과제와 2D와 3D를 모두 아울렀던 분량이 많은 강의로 인하여 팀 프로젝트가 시작되는 부분부터 팀원들의 피로도가 축적되어 있었다. 또, 팀 프로젝트의 주제를 3D 퍼즐 방탈출 게임으로 선정하여 진행하다보니, 2D와는 다른 차원의 3D 게임 개발을 진행하는데에도 많은 체력이 소모되었다. 발제 이후에 주제를 정하고 스크럼을 하는데, 스코프를 맞추는데 많은 시간을 소요하고 주제 및 스토리, 컨텐츠를 생각하는데에도 많은 시간을 소요했던, 또, 거기에 추가로 ..
2023.12.22 -
20231220_AudioSource
오늘의 TIL은 팀 프로젝트를 진행하면서 배웠던 유니티에서 사용하는 AudioSource와 관련된 내용이다. 유니티에서 소리를 재생할 수 있게 해주는 방법으로 오디오 소스를 사용하는데, 오디오 소스는 재생하려고 하는 소리를 저장하고, 오디오 리스너 혹은 믹서는 소리를 재생하게 해주게 제공하고 있다. Unity Documentation에 따르면 아래와 같이 정의하고 있다. 오디오 소스(Audio Source) 는 씬에서 오디오 클립을 재생합니다. 이 클립은 오디오 리스너 또는 오디오 믹서를 통해 재생 가능합니다. 오디오 소스는 모든 종류의 오디오 클립을 재생할 수 있으며, 2D나 3D로, 또는 혼합(스페이셜 블렌드)하여 재생하도록 설정할 수 있습니다. 오디오는 여러 스피커에 분배되거나(스테레오–7.1)(_..
2023.12.21 -
20231219_CherryPickCommit
오늘의 TIL은 GitHub를 이용하는데 사용하는 체리픽 커밋에 대한 내용이다. Cherry-Pick Commit(체리픽 커밋)이란 깃 허브에서 사용할 수 있는 커밋의 방법중 하나로, 다른 브랜치의 커밋을 가져오는 경우에 모든 커밋을 가져오는 것이 아니라, 특정 커밋만을 선택하여 가져오는 방법이다. 위의 이미지처럼 깃허브 데스크탑에서 사용할 수 있으며, 여러 커밋들이 존재하는 경우에 머지해서 데이터를 받아오는 경우에는 원하지 않는 커밋도 받아오게 되므로, 이 체리픽 커밋을 사용하여 원하는 커밋만 가져올 수 있다.
2023.12.21 -
20231218_OnTrigger,OnCollision
오늘의 TIL은 OnTrigger, OnCollision에 대한 내용이다. 유니티에서 충돌체크를 하기 위한 컴포넌트로 Collider를 사용하는데, 3D 오브젝트를 생성하는 경우에는 Collider가 자동적으로 추가되어 있다. 이 Collider를 이용하여 두 오브젝트 간의 충돌을 체크하는 방법이 있는데, 우선 OnTrigger에 대해서 살펴보면, 1. OnTriggerEnter(Collider other) - Trigger에 들어갔을 때(접촉했을 때) 2. OnTriggerStay(Collider other) - Trigger 안에 있을 때(포함되어 있을 때) 3. OnTriggerExit(Collider other) - Trigger를 벗어날 때(떨어질 때) 의 세 가지 상태로 나눌 수 있다. 1. ..
2023.12.19 -
20231215_데이터 저장
오늘의 TIL의 내용은 스탠다드반 특강 때 배웠던 내용 중에서 데이터의 저장과 관련된 내용이다. 데이터의 저장 데이터의 저장은 직렬화(Serialization)이라는 과정을 거쳐서 저장하게된다. 직렬화란 객체를 Byte의 배열로 만드는 것으로, 우리가 프로그래밍한 복잡한 객체를 바이트들의 배열로 만드는 작업을 직렬화라고 하며, 모든 클래스를 직렬화할 수 있는 것은 아니다. 직렬화가 가능한 타입은 아래와 같다. 기본 데이터 형식(int, float, double, string, bool 등) 열거형 타입(Enum) Serializable 이라는 속성이 있는 구조체 특정 Unity 내장 타입 : Vector2,3,4, Rect, Quaternion, Color, Color32, LayerMask, Gradi..
2023.12.16 -
20231214_프리펩,ItemSlot
오늘의 TIL은 개인과제를 진행하면서 공부했던 프리펩과 ItemSlot 에 관한 이야기이다. 개인과제를 스파르타 던전 유니티 버전으로 선정한 후에 작업을 하면서 경험한 내용인데, 프리펩에 스크립트를 연결한 후에, 그 스크립트에 게임 오브젝트 등을 연결하는 경우에, 자신의 하위에 있는 오브젝트들의 경우에는 연결이 가능하나, 자신 밖에 있는 오브젝트들은 기본으로 연결이 불가능하다. 아 이미지의 오른쪽 하단의 Item Button 스크립트를 보면, Item Icon. Equip 오브젝트 등은 프리펩을 더블 클릭하여 나오는 창에서 수정할 수 있지만, 이 프리펩 외부에 있는 오브젝트 등은 연결이 불가능하다. 위의 이미지처럼 프리펩을 밖(Hierarchy 창)으로 꺼낸 후에 연결할 수 있지만, 이는 Project의..
2023.12.14