IT/TIL(127)
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20231204_값 타입, 참조 타입, Class
오늘의 TIL은 스탠다드반 특강에서 배웠던 내용으로 가장 큰 주제는 값 타입과 참조 타입 이다. 값 타입과 참조 타입의 가장 큰 차이점은 Stack에 저장하는 데이터의 종류 인데, 이름에서도 알 수 있듯이 값 타입은 데이터를 값 형식(Raw Data)으로 참조 타입은 데이터의 참조(Reference)로 저장하는 것이다. 즉, Stack으로 데이터를 가지러 가는 경우에 (해당 변수의 데이터를 찾는 경우에) 값 타입은 바로 해당 데이터가 나오지만, 참조 타입은 해당 데이터가 있는 '위치'가 나오고 Heap에 그 위치 정보로 실제 데이터를 찾으러 가야한다. 값 타입은 int, float, double, bool, vector2, vector3 등이, 참조 타입은 클래스와 인터페이스 등이 있다. 참조 타입이지만..
2023.12.04 -
20231201_Button UI
오늘의 TIL은 유니티 작업을 하면서 생각했던 Button UI에 대한 고찰이다. Button UI 중에서 RePlay Button에 대한 내용인데 RePlay Button 이란? Button을 클릭하면 RePlay할 수 있게 만드는 버튼 RePlay란? Main Scene으로 이동하여 Main Scene을 다시 실행하는 작업 즉, RePlay Button은 Onclick event를 가지고 있으며, Onclick event의 결과로 Main Scene으로 이동시켜주는 기능을 가진 Button이다. - RePlay Button 이 가져야 할 것 Onclick event를 가져야한다. Onclick event로 Main Scene으로 이동시켜줘야 한다. - RePlay Button 이 알아야할 것 Oncl..
2023.12.01 -
20231130_팀 프로젝트
오늘의 TIL은 원래는 이진탐색(Binary Search)에 대한 공부를 올릴 예정이었으나, 팀 프로젝트의 발제와 더불어 활발한 회의로 인하여 동기부여가 되어서 이번 프로젝트에 전반적인 계획과 더불어 담당한 부분인 End Scene의 구상에 열중하였다. 오늘의 회의 결과 및 구상의 결과는 아래의 링크에 정리해두었다. https://lawrence1031.tistory.com/55 팀 프로젝트의 발제를 수강하면서 다시금 깨달은 것이 '기록하는 습관'인데 이에 영감을 받아 이번 팀 프로젝트에서는 매일의 경과를 기록해보려고하여 위의 링크처럼 새로운 카테고리를 만들어서 TIL과는 별개로 작성하려고 한다.
2023.11.30 -
20231129_유니티 개인과제
오늘의 TIL은 Chapter 3-1 Unity 게임개발 입문 개인과제에 관한 내용이다. 11월 24일에 발제를 시작으로 작업에 들어갔던 Unity 게임개발 입문 개인과제가 오늘 마감일이었다. 전체 6일 중의 4일(주말에 일이 있어서 작업을 하지 못했다)을 투자하여 만든 게임(?)으로 github는 아래와 같다. https://github.com/Lawrence1031/Unity_Base_Assignment GitHub - Lawrence1031/Unity_Base_Assignment Contribute to Lawrence1031/Unity_Base_Assignment development by creating an account on GitHub. github.com 전반적인 내용은 ReadMe에 자..
2023.11.29 -
20231128_TextMeshPro
오늘의 TIL은 Unity에서 사용하는 TextMeshPro에 관한 내용이다. 유튜브나 강의 등에서 Text를 사용하는 경우에는 매번 TextMeshPro가 아닌 Text를 사용하기에 아래 사진의 빨간색 동그라미로 표시한 Legacy의 Text를 사용했었다. 오늘 Legacy - Text를 이용하여 작업을 하던 도중 Text가 명확하게 보이지 않는 문제가 발생하여 해결법을 찾던 도중, 이제는 Legacy -Text가 아닌 Text-TextMeshPro를 사용하게 되었는데 (위의 사진의 파란색 동그라미) 확인해본 결과 TextMeshPro(TMP)의 장점은 기존의 Text component의 시각적 품질 크게 개선하며, 사용자가 다루기 더 쉬운 점인데 아래 사진의 좌측이 TMP, 우측이 기존의 Text이다..
2023.11.28 -
20231127_atan(게임수학)
오늘의 TIL은 Unity에서 사용한 atan(아크 탄젠트)의 사용 이유와 원리이다. 아크 탄젠트라는 개념은 대학교 일반수학에서 배웠던 것으로 기억되는 개념으로 이번 Unity의 게임 개발 과정에서 활을 들고 있는 캐릭터의 조준점에 따라 활을 부드럽게 회전시키는 과정에서 사용했는데, 이를 사용하여 위의 사진과 같이 부드럽게 활을 회전시킬 수 있었다. 처음 강의를 들을 때에는 갑자기 등장한 아크 탄젠트가 왜 등장했는지 이해하지 못했으나, 오늘 튜터님의 강의를 통해서 명확하게 이해할 수 있었다. 우선 아크 탄젠트를 알아보면 삼각함수 탄젠트의 역함수가 아크 탄젠트인데, 함수라는 개념은 y = f(x) 인 경우, 함수 f에 x를 넣는다면 y가 나오는 장치이다. 역함수는 숫자로 따지면 역수인 개념으로, x = f..
2023.11.27